Apostila de Beisebol

O beisebol é um jogo entre 2 equipes de 9 jogadores cada uma, com um técnico.

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1° Passo

a) O que é um "STRIKE"?

Um time ataca (rebate) e o outro defende, em nove entradas (innings). Depois do time defensor eliminar 3 jogadores do time atacante, o time que defendia vira o time rebatedor e o time que rebatia vira defensor.

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Beisebol Passo-a-Passo

Quando se faz o arremesso e a bola passa em baixo do ombro, em cima do joelho e entre a base.

1 - Pitcher / Arremessador
2 - Catcher / Receptor
3 - First Base / 1ª Base
4 - Second Base / 2ª Base
5 - Third Base / 3ª Base
6 - ShortStop / InterBase
7 - Left Field / Jardineiro Esquerdo
8 - Center Field / Jardineiro Central
9 - Right Field / Jardineiro Direito

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a) Quando a é rebatida e vai para atrás da "LINHA DE FALTA"*

b) Quando a rebatida dele é pega no alto (sem quicar no chão)

c) Quando ele(o corredor) está fora da base e a defesa encosta nele com bola na mão.c) Quando o rebatedor rebate e a bola pega no corredor

d) Após uma rebatida, ele pode tentar entrar em alguma base

e) Após uma rebatida que bate no chão, ele pode tentar entrar na base

f) Quando o batedor é eliminado por "FLY BALL" (bola pega no ar), e o corredor que esteja em alguma base corre; basta a defesa jogar para base na qual o corredor(no exemplo acima é a SEGUNDA) estava que ele está eliminado.

Strike: Um arremesso bem sucedido

a) O corredor (no caso o batedor) só corre quantas bases ele conseguir, e pode parar em qualquer base.

b) O que é um "BALL" ?
É quando a bola passa fora das medidas do "STRIKE" e o batedor não faz o "SWING".

2° Passo - Posições dos jogadores:

a - HomeBase
b - 1ª Base
c - 2ª Base
d - 3ª Base

3° Passo - Aprendendo outros tipos de "Strike"

*Obs: Quando já está no SEGUNDO STRIKE e acontece isso, a bola e lançada novamente e não acontece o "STRIKE".

a) Quando a bolinha é rebatida, resvala no taco (só RESVALA, SÓ TRISCA), e vai para trás (indo direto para trás), acontece um "FOUL TIP"* que é considerado um "STRIKE".
*Obs: Quando já está no SEGUNDO STRIKE e acontece isso, a bola e lançada novamente e não acontece o "STRIKE".

b) Quando a bola é rebatida, bate no chão e pega no corpo do batedor, é um "STRIKE".

4° Passo - Como eliminar o rebatedor

a) Quando a bolinha chega antes dele na 1ª Base:

b) Quando alguém da defesa toca (com a bolinha na mão) nele antes que ele chegue na 1ª base

c) Quando acontece o TERCEIRO STRIKE e o CATCHER não solta a bola.

5° Passo - Como eliminar um corredor

a) Quando a defesa joga a bola na 2ª base;
E tenha um corredor tentando ir para a 2ª base.

Porque? Porque quando o rebatedor bateu, ele automaticamente está empurrando o corredor da 1ª para a 2ª base, e assim, o corredor que estava na 1ª não pode voltar, e é eliminado na 2ª <--

Obs: Quando há jogador na 1ª e na 2ª base, e o rebatedor bate, é só jogar para 3ª, que acontece o que aconteceu no exemplo anterior. O nome dessa jogada é "Force Play" ou Jogada Forçada, porque o corredor não pode voltar para sua base.

6° Passo - Como um corredor avança as bases

a) Quando o arremessador faz o movimento de arremesso, o corredor que está na base pode correr

6° Passo - Como um batedor avança bases: s

b) Quando o arremessador acerta a bola nele ("WALK"), ele vai para 1ª base.

c) Quando está no 2° "STRIKE" e arremessador faz o Strike 3, mas o CATCHER( RECEPTOR), deixa a bola escapar de sua luva, o batedor pode tentar ir para 1ª base*.
*Obs: Se alguém estiver na 1ª base, o batedor está eliminado. E também apenas no 3 STRIKE que o batedor pode fazer isso.

7° Passo - Regras Importantes

E teria que voltar e ficar parado na base dele para não ser eliminado <--

a) Quando o arremessador acerta a bola no batedor, é declarado um "WALK", e ele(o batedor), vai para 1ª base.

b) O corredor tem que PISAR nas bases. Se deixar uma para trás, ele está eliminado.

8° Passo - Palavras mais usadas

Ball: Um arremesso ruim

Walk: Quando acontece do Arremessador errar 4 vezes a zona de strike ou atingir o batedor

Out / Fora: Eliminado

Safe / Seguro: para parar a jogada - basta pisar numa base que esteja um corredor

Toque: Quando o time da defesa do algum corredor

Fair Ball / Bola Boa: Quando rebatida esta em jogo

Foul Ball / Falta: Quando a rebatida não é valida

Home Run: Bola isolada das dimensões do campo.

9° Passo - Observações de Jogo

b) Para fazer um ponto, você tem que passar por todas as bases.

c) Caso alguém do time do lançador jogue a bolinha em um jogador do time rebatedor, o atingido vai para a próxima base.

d) Se o taco, na hora da rebatida, for jogado para frente ou pegar em um jogador do time lançador, é considerado falta e é considerado como 1 Strike.

e) Se na hora da corrida de algum jogador, alguém do time lançador atrapalhar, é considerado falta e o corredor vai para base que estava correndo. Conta-se também 1 Ball e a jogada continua.

f) Quando se corre para 1a base( somente para ela ), o corredor pode passar direto por ela, em vez de parar em cima bruscamente. Como assim? Quando se corre para ela, você pode passar pisando, antes que a bolinha chegue, e depois voltar para ela, sendo que você não foi eliminado.

O território válido (fair territory) compreende a área entre duas linhas que, perpendicularmente, seguem do home plate até o muro localizado no fundo do campo. As jogadas realizadas dentro da área demarcada pelas foul lines, incluindo as próprias, são consideradas como fair zones (território válido). O espaço fora das foul lines é chamado de foul territory, ou seja, as jogadas direcionadas para este território não são válidas. No entanto, há vários lances em que, de acordo com a regra, a jogada é válida quando atinge o foul territory.

Home plate, 1ª, 2ª e 3ª bases são marcadas por bases e interligadas por linhas (base lines), delimitando a área do jardim interno que possui o formato de um diamante. O espaço atrás do jardim interno que se estende até os muros ao fundo do campo é chamado de jardim externo.Home plate até o muro dos jardins direito e esquerdo (foul lines):
320 pés (97,54m)
Home plate até o muro atrás do jardim central: 400 pés (121,92m) ou mais.Pré-infantil (8, 9 e 10 anos)
Jardins direito e esquerdo: 60m
Jardim central: 80% da medida oficial
Infantil (11 e 12 anos)
Jardins direito e esquerdo: 85m
Jardim central: 80% da medida oficial
Pré-Júnior (13 e 14 anos)
Jardins direito e esquerdo: 70m
Jardim central: 80% da medida oficial
Júnior (15 e 16 anos)
Jardins direito e esquerdo: 85m
Jardim central: 80% da medida oficial
Juvenil (17 e 18 anos) e
Adulto (19 anos ou mais): medidas oficiais

Quando o esporte é um prazer, pode proporcionar muito mais do que benefícios físicos. Devido às próprias características do beisebol, há momentos em que se atua individual ou coletivamente, mas sempre por um objetivo comum: a vitória do seu time; por este motivo, os praticantes adquirem valores como espírito de equipe, disciplina e auto-confiança.

9 é o número de jogadores que entram em campo para defender. Abaixo seguem as posições:

Basicamente, lança a bola de modo a dificultar a rebatida do rebatedor. Velocidade e controle no arremesso da bola são características do arremessador, assim como o bom preparo psicológico e equilíbrio para jogar sob pressão. O arremessador é o mais visado e cobrado durante uma partida, o que o leva a ser o jogador mais valioso em uma equipe.

Pega as bolas lançadas pelo arremessador, auxiliando-o a escolher bolas que dificultem a rebatida do rebatedor. Por ser o único jogador a ter visão geral do campo, tende a ser uma espécie de líder, orientando os demais membros de sua equipe quanto à posição de defesa.

O importante aqui é ter velocidade e agilidade. A capacidade de simular jogadas possíveis por antecipação é imprescindível, especialmente quando há corredores nas bases.

Os principais requisitos são: boa impulsão, reflexo e velocidade pois grande parte das bolas rebatidas em sua direção são curtas e/ou rápidas. O braço forte é muito importante.Defende a maior área do jardim interno, o que justifica a necessidade de agilidade, braço forte e a boa integração com o jogador da segunda base.

7. Jardineiro Esquerdo/Left fielder:

Atenção redobrada para cobrir a terceira base. É necessário ter velocidade e agilidade, porém seu braço não precisa ser tão forte quanto o dos demais jardineiros externos.

O jogador que deverá ter maior velocidade e facilidade no lançamento de bolas a longa distância, pois defende uma área maior do que a de qualquer outro jogador. Cobre o jogador da segunda base e o interbases.

Além da velocidade e da agilidade em reagir às jogadas, deve cobrir os jogadores da primeira e segunda bases sempre que necessário.

Defesa

1. Arremessador/ Pitcher:

2. Receptor/ Catcher:

Jardineiros Internos

3. Primeira base/First baseman:

Elasticidade e altura são características bem vindas aos jogadores desta posição. A concentração é importante porque, sendo o defensor da 1ª base, ele estará envolvido na maioria das rebatidas. Os canhotos terão facilidade nesta posição.

4. Segunda base/ Second baseman:

5. Terceira base/ Third baseman:

6. Interbases/ Shortstop:

Jardineiros Externos

8. Jardineiro central/ Center fielder:

9. Jardineiro direito/ Right fielder:

Ataque

Rebatedor/ Batter:

Um rebatedor por vez entra no batter box para tentar rebater a bola do arremessador. O objetivo é rebater o mais longe possível para que possa conquistar as quatro bases e marcar um ponto.

Corredor/ Runner*:

O objetivo do corredor é conquistar o maior número de bases com "roubadas" ou rebatidas.
*A partir do momento em que o rebatedor acerta a bola, ele passa a ser chamado de corredor/runner

Em cada entrada ou inning, as equipes alternam-se entre ataque e defesa, sendo que tal alternância ocorre quando três atacantes de cada equipe são eliminados (out).

Nas categorias de menores o jogo possui 7 entradas; já nas categorias juvenil e adulta, o jogo tem a duração de 9 entradas.

Se, ao término de 7 entradas (categorias de menores) ou 9 entradas (categorias juvenil e adulta) o jogo estiver empatado, a disputa continua através da penalidade ou com entradas extras (prorrogação) até que uma equipe saia vitoriosa.

No beisebol profissional japonês, se após 12 innings as equipes continuam empatadas, o jogo é dado por encerrado e empatado. No profissional americano, no entanto, o jogo não pode terminar empatado, sendo que as equipes disputam o jogo até que haja um vencedor.

Também conhecida por strike zone. É a área compreendida, na altura, entre o peito e os joelhos do rebatedor e, na largura, a área da base localizada à frente do receptor (home plate).

À bola lançada pelo arremessador que passar dentro das delimitações de altura e largura permitidas (zona de strike) dá-se o nome de strike (bola boa). Os arremessos fora da zona de strike são marcados como sendo bolas ruins (balls) para a rebatida, a menos que o rebatedor vire o taco.

Se o arremessador lançar 4 bolas ruins (balls), entende-se que ele não jogou bolas que permitissem a rebatida, portanto o rebatedor conquista a 1ª base (walk) e o atacante seguinte entra para rebater.

Se o arremessador lançar 3 bolas boas (strikes) e o atacante não conseguir rebater nenhuma delas, este último estará eliminado (out). Qualquer foulball (rebatida fora das delimitações de campo permitidas) é considerado strike, a menos que já hajam 2 strikes.

O rebatedor (atacante) deve impulsionar a bola o mais longe possível para que tenha condições de dar a volta no campo, passando pela 1ª, 2ª e 3ª bases, até chegar ao home plate que é a 4ª e última base de onde ele iniciou a corrida. Cada corredor que atinge o home plate marca um ponto.

A única possibilidade de se marcar um ponto sem que a defesa possa interferir é através do home run, quando a bola impulsionada pelo rebatedor ultrapassa os muros do fundo do campo; esta é a jogada máxima do beisebol.

O home run corresponde a um ponto e dá ao rebatedor, e aos corredores que eventualmente estiverem nas bases, o direito de conquistar todas as bases até atingir o home plate.