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lúdico no ensino fundamental, tendo como foco, os aspectos educacionais, presentes no universo lúdico.
Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, na qual foram estudados autores de remove no tema
proposto, e de campo, onde foram aplicados questionários aos professores e entrevista a diretora da Escola
pesquisada. Esta pesquisa tem como objetivo: identificar a importância do lúdico na relação ensinoaprendizagem
no ensino fundamental, listar jogos que auxiliam no processo ensino-aprendizagem de alunos e
descrever os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização do lúdico, buscando trazer à tona a
importância exercida pelo lúdico na construção do saber. Numa perspectiva voltada para a valorização da
ludicidade, é possível destacar jogos que auxiliam no processo ensino-aprendizagem, mostrando que o lúdico
pode ao mesmo tempo em que ensinar criar um clima descontraído e agradável, proporcionando assim, maior
absorção dos conteúdos a serem passados.
elementary school. Your focus is on the educational aspects of play present in the universe, the objective to
identify the importance of play in the teaching-learning in teaching children to relate games, toys and games
that help in the process teaching and learning of students of early childhood education and describe the
benefits to children caused by the use of play in early childhood education, to bring to light the importance of
play performed by the construction of knowledge. With a view toward the value of playfulness, it is possible
to highlight games and toys that aid in the teaching-learning process, showing that the novelty can while
teaching create a relaxed and enjoyable, thus providing greater absorption of contents to be passed.
E-mail: ruthfabinho@hotmail.com
Acadêmica do 8º período do Curso Letras Português/Inglês, da Faculdade Atlântico.
Políticas Educativas e mestranda em Ciências da Educação.
E- mail: gilvania_alves73@hotmail.com
Professora orientadora, graduada em Letras Português/Inglês, especialista em Educação, Desenvolvimento e
respeito à educação infantil, uma vez que utilização de jogos permite que o aluno aprenda
de forma prática, ressaltando que o universo lúdico proporciona ao ser humano vivenciar o
processo educativo, privilegiando concepções de aprendizagem e de desenvolvimento.
Este trabalho traz uma análise acerca do processo ensino-aprendizagem, através da
aplicação do lúdico no ensino fundamental e tem por objetivo compreender de que forma
o
Num primeiro momento, buscou-se identificar a importância do lúdico na relação
ensino-aprendizagem no ensino fundamental, onde se procurou discorrer sobre a relevância
da utilização dos jogos no contexto educacional.
Em seguida, o estudo procura elencar os jogos utilizados na escola pesquisada, afim
de constatar, de forma prática, se o lúdico realmente funciona como ferramenta que auxilia
no processo educacional e, paralelamente, analisar de que maneira estes jogos estão sendo
aplicados e se existem benefícios ou não nessa aplicação.
Por fim, pretende descrever os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização
do lúdico na educação, trazendo, entre outros fatores, a influência de tal método no
desenvolvimento do raciocínio, da sociabilidade e da motricidade do educando.
Deste modo, nesta pesquisa é possível perceber, de forma clara, que o lúdico é
indispensável na construção do aprendizado do aluno enquanto discentes e enquanto seres
humanos.
Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, na qual foram estudados autores
de renome no tema proposto, como Celso Antunes e Tizuko Morchida Kishimoto
pesquisa de campo, onde foram aplicados questionários aos alunos e entrevista com
docentes da escola pesquisada juntamente com observação em loco.
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achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao
brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial
de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o
simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as
demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2009)
O processo de aprendizado dos seres humanos começa logo após o seu nascimento e
permanece em ação durante toda a sua vida. Na realidade, após o nascimento, o homem
assemelha-se a uma caixinha vazia, onde cada experiência social, cultural, recreativa, entre
outras, será um componente para que aquela caixinha, aos poucos, seja preenchida com os
conhecimentos adquiridos. Campos (1998), expressa claramente:
vida. Com poucos dias, aprende a chamar sua mãe com seu choro. No fim do primeiro
ano, familiarizou-se com muitos dos objetos que formam seu novo mundo, adquiriu
certo controle sobre suas mãos e pés e, ainda, tornou-se perfeitamente iniciada no
processo de aquisição da linguagem falada. Aos cinco ou seis anos, vai para a escola,
onde, por meio de aprendizagem, dirigida, adquire os hábitos, as habilidades, as
informações, os conhecimentos e as atitudes que a sociedade considerara essenciais ao
bom cidadão. Campos (1998, p. 14)
de extrema importância, uma vez que seu contexto possibilita à criança, o descobrimento
do meio em que vive, o seu papel nesse meio e a ampliação dos seus conhecimentos através
das experiências vividas naquele ambiente.
Vygotski in Rego (2007), “… considera o brinquedo uma importante fonte de
promoção de desenvolvimento. Afirma que, apesar do brinquedo não ser o aspecto
predominante da infância, ele exerce uma enorme influência no desenvolvimento infantil”.
Segundo ALMEIDA (2003), “na Grécia Antiga, um dos maiores pensadores, Platão
(427-348), afirma que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos
educativos…”.
Tal pensamento é cultivado até os dias atuais, principalmente no contexto escolar,
onde o lúdico é utilizado de diversas maneiras, mas sempre com um intuito pedagógico,
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visando o aprendizado e o desenvolvimento do educando e não somente como mais um
elemento recreativo, assim como afirma ANTUNES (2003):
pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos
pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma
aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e,
principalmente, despertar o desenvolvimento da uma habilidade operatória. Antunes
(2003, p. 38)
consiga captar as mensagens implícitas no contexto lúdico, ou seja, um ambiente propício
ao seu desenvolvimento, no sentido de que não haja inibições ou censuras, para que elas
possam aplicar o aprendizado obtido na sua vivência do dia-a-dia.
Pois nem sempre a criança pode sentir-se livre para se expressar de forma
espontânea, seja na escola ou no convívio familiar. Isso ocorre porque muitas vezes o
adulto, que é o principal tutor e coordenador desse amplo processo de aprendizado, age
como um verdadeiro inibidor do comportamento da criança, a cada vez que repreende,
acreditando estar educando.
É através da utilização dos jogos e das brincadeiras, que a criança tem a
oportunidade de satisfazer algumas de suas necessidades mais básicas, sejam no campo
físico como no psíquico e social. Assim como afirma Silvers (1982, p.110):
obedecer às regras do jogo (…), a respeitar os direitos dos outros (…), a acatar a
autoridade (…), a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe são impostas
(…), a dar oportunidades aos demais (…), enfim, a viver em sociedade. Silvers (1982,
p.110).
importância e que se desenvolve gradativamente. ANTUNES (2003) explica que “não
existe um limite finito para os verbos de ação que caracterizam as múltiplas habilidades que
podem ser despertadas nos alunos”, mas apresenta uma tímida relação, dividida entre
Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior, que deve ser
transformada e adaptada à proposta pedagógica de cada escola.
Nessa lista, é conveniente ressaltar as ações inerentes às habilidades que se deseja
despertar, desenvolver e estimular nos alunos do ensino fundamental, em especial aos do 6º
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até o 9º ano, foco deste estudo, são eles: “enumerar, transferir, demonstrar, debater,
deduzir, analisar, julgar/avaliar, interpretar, provar, concluir, seriar e sintetizar”.
Kishimoto (2007) complementa que
(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras
(físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a
aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Kishimoto (2007, p. 36)
explicitamente estimulada, ainda que reconheça que jamais uma inteligência é estimulada
isoladamente, e, em segundo lugar, toma como referência algumas linhas de estimulação,
conforme relação a seguir, onde nos ateremos àqueles relacionados de modo geral, à língua
portuguesa, uma vez que esta é a área do conhecimento abordada por este trabalho, mas não
nos furtando de citar algumas das outras áreas abrangidas pela aplicação da ludicidade, que
segundo o próprio Antunes, apresentam-se da seguinte maneira:
verbal – gramática – alfabetização – memória verbal.
Inteligência Lingüística: com linha de estimulação em vocabulário – fluência
sistemas de numeração – operação e conjunto – instrumentos de medida –
pensamento lógico.
Inteligência lógico-matemática: com linha de estimulação em conceituação –
espacial – orientação temporal – criatividade – alfabetização cartográfica.
Inteligência Espacial: com linha de estimulação em lateralidade – orientação
discriminação de ruídos – compreensão de sons – discriminação de sons –
estrutura rítmica.
Inteligência Musical: com linha de estimulação em percepção auditiva –
manual – coordenação viso-motora e tátil – percepção de formas –
percepção de peso e tamanhos – paladar e audição.
C. Corporal: com linha de estimulação em motricidade e coordenação
exploração – descoberta – interação – aventuras.
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Inteligência Naturalista: com linha de estimulação voltada pra curiosidade –
de objetos – reconhecimento de cores – reconhecimento de formas e
tamanhos – percepção de fundo – percepção
Inteligência Pictória: com linha de estimulação através do reconhecimento
autoconhecimento e relacionamento cultural – administração Ed emoções –
ética e empatia – automotivação e comunicação interpessoal.
Nesse sentido, é possível afirmar que o lúdico é de fundamental importância para o
processo ensino-aprendizagem, uma vez que auxilia na formação e no desenvolvimento do
pensamento do educando acerca das atividades pedagógicas que lhes são impostas durante
a vida escolar.
Inteligência Pessoal: com linha de estimulação em percepção corporal –
um laboratório do que um auditório. Com esse fim, poderá tirar um partido útil do jogo,
estimulando ao máximo a atividade da criança. A escola deve fazer amar o trabalho.
Demasiadas vezes, ensina a detestá-lo, criando, em torno dos deveres impostos,
associações afetivas desagradáveis. Portanto, é indispensável que a escola seja para a
criança um meio alegre. Cotrin e Parisi (1985, p. 293).
ESCOLA
escolares indispensáveis ao aprendizado e ao desenvolvimento da inteligência, bem como
auxilia na identificação de potenciais e de habilidades a serem adquiridas.
Para que isso seja possível, se faz necessário adequar as atividades lúdicas ao
resultado que dela se pretende obter, considerando que cada ação presente no processo
lúdico corresponde a uma área específica da inteligência a ser estimulada ou desenvolvida.
Tal processo é contínuo e gradativo, uma vez que cada etapa da vida necessita de
aprendizados específicos:
conhecimentos, desde os mais simples (levar a colher à boca) até os mais complexos
(criar e solucionar problemas), e é isso que lhe garante a sobrevivência e a integração
na sociedade como ser participativo, crítico e criativo. (ALMEIDA, 2003, p. 11)
forma, condicionam a aplicação dos jogos”, são eles:
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1. Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno;
2. Condições psicológicas favoráveis;
3. Condições ambientais;
4. Fundamentos técnicos.
O primeiro elemento expresso pelo autor nos fala que, a aplicação de jogos muito
fáceis ou acima da capacidade de solução por parte do aluno “causam o seu desinteresse, e
o que é pior, sua baixa-estima, associada a uma sensação de incapacidade ou fracasso”.
Nesses casos, é importante a participação do professor, no sentido de propor “desafios que
sejam intrigantes e estimulantes, mas possíveis de serem concretizados pelos alunos,
individualmente ou em grupo”.
e perspicácia de observação do professor que pode, aqui e ali, dar algumas “dicas”
facilitadoras quando o jogo é muito difícil, ou criar estratégias mais complexas, se
julga de fácil solução. O reforço positivo expresso em gestos, palavras e outros
símbolos devem encerrar a atividade e deve ser seguido de entusiástico convite para
outro jogo, na próxima vez. Antunes (1998, p. 41).
sala de aula e se tornar um momento especial durante o processo educacional, conforme a
seguir:
sanção. Ao contrário, é essencial que o professor se utilize como ferramenta de
combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios grupais. O entusiasmo
do professor e o preparo dos alunos para um “momento especial a ser propiciado
pelo jogo” constitui um recurso insubstituível no estímulo para que o aluno queira
jogar. Os jogos devem ser cuidadosamente introduzidos e a posição dos alunos
claramente definida. Antunes (1998, p. 41).
aplicação das atividades lúdicas:
espaço necessário à manipulação das peças é sempre imprescindível, assim como sua
cuidadosa embalagem e organização, a higiene da mesa ou mesmo do chão em que o
aluno usa para essa atividade.
gerados, todos passam por processos contínuos de aprendizado durante toda a sua vida, pois
cada etapa necessita de experiências e conhecimentos específicos. Assim como afirma
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(ALMEIDA, 2003), “o ser humano, em todas as fases da sua vida, está sempre descobrindo
e aprendendo coisas novas, por meio do contato com seus semelhantes e do domínio sobre
o meio em que vive.”
Neste sentido, Marques (2007), afirma que
o tradicional. É uma ação intensa que impulsiona a transformação dos seres
humanos – é o fazer pensar, sentir e agir, sem nunca cair na mesmice, logo, a
função de maior destaque do educador-comunicador é ajudar a aprender, facilitar
a inserção de novas idéias, trabalharem técnicas por meio de prioridades e
ampliar as possibilidades de expressão do aluno, para que ele consiga decodificar
de forma correta, ampla e significativa, todas as informações recebidas no
processo de aprendizagem. (MARQUES, 2007)
importância no que diz respeito à educação, uma vez que a utilização de jogos, brinquedos
e brincadeiras permite que o aluno aprenda o conteúdo de forma prática, ressaltando que o
universo lúdico proporciona ao aluno vivenciar o processo educativo, privilegiando
concepções de aprendizagem e de desenvolvimento. Convergindo com essa idéia, Antunes
(2005) versa que “o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno”.
Por outro lado, Gimenez (2007), traz à tona outra visão sobre tal forma de
aprendizagem, onde
em segundo plano, ou seja, a maneira dos professores valerem-se deste recurso
somente com revisão de conteúdo, para preencher um tempo vago, ou somente
para recreação. (Gimenez 2007, p. 03)
linguagem interativa, proporciona um clima afetivo, promove a responsabilidade,
autonomia dos aprendizes, ajuda na construção das identidades e aprendizagem
do indivíduo. Brown (2001, p. )
preparar os alunos não para o mundo em que nós vivemos hoje, mas para o mundo em que
eles vão viver amanhã”.
Convergindo, Marques (2007), ressalta que
simples olhar em busca de novos conhecimentos, uma viagem profunda em torno
do melhor que cada um pode ser, para além de aprender, ser capaz de retransmitir
as informações e conceitos apresentados a outras pessoas com mais fidelidade.
Complementando, ANTUNES (2005, p. 36), diz que “o jogo ajuda-o a construir
suas novas descobertas desenvolvendo e enriquece sua personalidade e simboliza um
instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e
avaliador da aprendizagem”.
De maneira ampla, Oliveira (2004) elenca uma série de funções que podem ser
desenvolvidas a partir do uso do lúdico,
desenvolvimento corporal, a coordenação motora, visual e verbal. (…) colabora
para o desenvolvimento social, estabelecendo vínculos afetivos, controlando a
impulsividade no aprendizado, a observação de regras dentre outros benefícios.
Oliveira (2004, p. 115).
ferramenta de estrema importância no que diz respeito à educação infantil, pois a sua
utilização possibilita ao que o aluno aprenda de forma prática, proporcionando ao educando
a vivência do processo educativo, privilegiando sua aprendizagem e o seu
desenvolvimento.
Trouxe também uma análise acerca do processo ensino-aprendizagem, através da
aplicação do lúdico no ensino fundamental, mais especificamente alcançando o objetivo
o
Num primeiro momento, buscou-se identificar a importância do lúdico na relação
ensino-aprendizagem no ensino fundamental, onde se procurou discorrer sobre a relevância
da utilização dos jogos no contexto educacional, trazendo à tona aspectos educacionais que
caracterizam o universo lúdico, de maneira à contemplar as áreas cognitivas englobadas
pela ludicidade, a exemplo da inteligência linguística, lógico-matemática, espacial, musical,
entre outras.
Em seguida, o estudo procurou mostrar, de forma clara, a relação ensinoaprendizagem
presente no
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elencar elementos que justificam e, de certa forma, condicionam a aplicação dos jogos no
processo educacional: Capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno;
Condições psicológicas favoráveis; Condições ambientais e Fundamentos técnicos.,
Foi possível também descrever o jogos utilizados na escola pesquisada, como
baralho, dominó, ludo e dama, que mesmo não sendo os jogos mais adequados para serem
utilizados como ferramentas auxiliares no processo de construção do saber, expressam a
intenção em sê-lo dos gestores daquela instituição de ensino.
Em, contrapartida, verificamos que o mais grave não é a aplicação de jogos
inadequados, mas sim, ao cenário ao qual esses jogos são vinculados. Naquela escola, os
jogos citados possuem caráter meramente recreativo, perdendo assim, o foco educativo do
universo lúdico.
Por fim, descrevemos os benefícios ocasionados aos discentes pela utilização do
lúdico na educação, trazendo, entre outros fatores, a influência de tal método no
desenvolvimento do raciocínio, da sociabilidade e da motricidade do educando.
Deste modo, nesta pesquisa foi possível perceber, de forma clara, que o lúdico é
indispensável na construção do aprendizado, quando utilizado da maneira correta,
respeitando os objetivos pretendidos na sua aplicação.
Utilizou-se como fonte de pesquisa: a bibliográfica, a qual serviu de base para o
enriquecimento deste trabalho, a pesquisa de campo, onde foram aplicados questionários
aos alunos e entrevista com docentes da escola pesquisada.
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6. REFERÊNCIAS
Ludicidade como instrumento pedagógico.
Educação Lúdica: Técnicas e jogos pedagógicos
Jogos para estimulação das múltiplas inteligências.
Psicologia da aprendizagem.
. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a educação.
. Jogo, brinquedo, brincadeiras e a educação.
Piaget, Vygotsky, Wallon:
Jogos na educação:
Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries iniciais
O lúdico na formação do educador.
Vygotsky: uma perspectiva histórica – cultural da educação.